Trampas

Los siguientes ejemplos de trampas representan tan solo algunas de las posibilidades de que dispones cuando quieras construir trampas para desafiar a los personajes.

Cómo diseñar trampas

 

Diseñar nuevas trampas es un proceso sencillo. Empieza decidiendo qué tipo de trampa quieres crear.

Trampas mecánicas

Simplemente elige los elementos que quieres que tenga, y añade a su VD los ajustes que dichos elementos requieren (ver tabla Modificadores al VD para trampas mecánicas) para conseguir el VD final. A partir del VD puedes derivar la CD de las pruebas de Artesanía (trampas) que el personaje debe llevar a cabo para construirla (consulta la página 424).

Trampas mágicas

Al igual que las trampas mecánicas, no tienes más que decidir qué elementos quieres, y después determinar el VD de la trampa resultante (ver tabla Modificadores al VD para trampas mágicas). Si un PJ quiere diseñar y construir una trampa mágica, él o un aliado suyo deben disponer de la dote Fabricar objeto maravilloso, y además ser capaz de lanzar el conjuro o conjuros que la trampa requiere, o si no, tener la posibilidad de contratar a un PNJ para que lance los conjuros por él.

Tabla: Modificadores al VD para trampas mágicas

 

Rasgo

Modificador al VD

Efecto de conjuro de nivel más alto

+ nivel del conjuro

Efecto de conjuro dañino

+1 por cada 10 pg de daño medio

Valor de desafío de una trampa

Para calcular el VD de una trampa, suma todos los modificadores al VD (consulta la tabla Modificadores al VD para trampas mecánicas o la tabla Modificadores al VD para trampas mágicas) al VD básico para el tipo de trampa.

Trampa mecánica

El VD básico de una trampa mecánica es 0. Si tu VD final es 0 o menos, añade rasgos hasta que alcances un VD de 1 o superior.

Trampa mágica

Para una trampa de dispositivo mágico, el VD básico es 1. El conjuro de mayor nivel utilizado modifica el VD (consulta la tabla Modificadores al VD para trampas mágicas).

Daño medio

Si una trampa (mecánica o mágica) causa pérdida de puntos de golpe, calcula el daño medio de un impacto con éxito y redondéalo al múltiplo de 10 más próximo. Si la trampa está diseñada para afectar a más de un objetivo, multiplica este valor por 2. Si la trampa está diseñada para infligir daño a lo largo de cierto número de asaltos, multiplica este valor por el número de asaltos que estará activa (o por el número medio de asaltos, si la duración es variable). Usa este valor para ajustar el VD de la trampa, tal como se indica en la tabla Modificadores al VD para trampas mecánicas. El daño por veneno no cuenta para este valor, pero sí el daño adicional por estacas de un foso y por ataques múltiples.

Para una trampa mágica, sólo se aplica un modificador al VD, sea el nivel del conjuro de nivel más alto usado en la trampa, o el valor medio de daño, lo que sea mayor.

Trampas múltiples

Si una trampa en realidad son dos o más trampas conectadas, que afectan aproximadamente la misma zona, determina el VD de cada una por separado.

Trampas múltiples dependientes: si una trampa depende del éxito de otra (es decir, que puedes evitar la segunda no cayendo en la primera), los personajes obtienen PX por ambas trampas simplemente salvando la primera, sin importar si la segunda se activa o no.

Trampas múltiples independientes: si dos o más trampas actúan de manera independiente (no dependen una de otra para activarse), los personajes sólo obtienen PX por las trampas que superan.

Coste de una trampa mecánica

El coste básico de una trampa mecánica son 1.000 po x el VD de la misma. Si la trampa utiliza conjuros para dispararse o rearmarse, añade dichos costes por separado. Si la trampa no puede rearmarse, divide el coste por la mitad. Si la trampa es de rearme automático, incrementa el coste en la mitad (+50%). Las trampas particularmente sencillas, como las de foso, podrían tener un coste enormemente reducido, a discreción del GM. Dichas trampas podrían costar tan poco como 250 po x el VD de la trampa.

Trampas múltiples

Si una trampa consta en realidad de dos o más trampas conectadas, determina el coste final de cada una por separado, y suma los valores. Esto se aplica tanto a las trampas dependientes como a las independientes.

Coste de una trampa de dispositivo mágico

Crear una trampa de dispositivo mágico cuesta oro y requiere los servicios de un lanzador de conjuros. La tabla Modificadores al coste para trampas de dispositivo mágico resume la información de coste para las trampas de dispositivo mágico. Si la trampa usa más de un conjuro (por ejemplo, un conjuro como disparador sónico o visual, además del efecto del conjuro principal), el constructor debe pagar por todos (salvo Alarma, que es gratuito a no ser que deba ser lanzado por un PNJ).

Los costes de la tabla Modificadores al coste para trampas de dispositivo mágico suponen que el propio constructor es quien está lanzando los conjuros necesarios (o tal vez que algún otro PJ le está proporcionando los conjuros gratis). Si hay que contratar a un PNJ lanzador de conjuros para hacerlo, añade los costes oportunos (consulta en Lanzamiento de conjuros).

Las trampas de dispositivo mágico requieren para su construcción de 1 día/500 po de coste.

Tabla: Modificadores al coste para trampas de dispositivo mágico

 

Rasgo

Modificador al coste

Conjuro de alarma usado en el disparador

-

Trampa de un solo uso

Cada conjuro usado

+50 po × nivel lanzador × nivel conjuro

Componentes materiales

+ coste de cada material

Trampa de rearme automático

Cada conjuro usado

+500 po × nivel lanzador × nivel conjuro

Componentes materiales

+ coste de cada material × 100

Coste de una trampa de conjuro

Una trampa de conjuro sólo tiene coste si el constructor debe contratar a un PNJ lanzador de conjuros para su creación.

CD de Artesanía para trampas mecánicas

Una vez conoces el VD de una trampa, determina la CD de Artesanía (trampas) consultando los valores y modificadores de la tabla CD de las pruebas de Artesanía (trampas).

Cómo hacer las pruebas

Para determinar cuánto se avanza por semana en construir una trampa, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Artesanía (trampas). Consulta la descripción de la habilidad para detalles sobre las pruebas de Artesanía, y las circunstancias que pueden afectarlas.

Tabla: CD de las pruebas de Artesanía (trampas)

 

VD de la trampa

CD base de Artesanía (trampas)

1-5

20

6-10

25

11-15

30

16 o más

35

Componentes adicionales

Modificador a la CD base de Artesanía (trampas)

Disparador de proximidad

+5

Rearme automático

+5

Mostrando 1-20 de 33 trampas.

Trampa de arco eléctrico

[PZO1110]

Arco eléctrico (4d6 pg de daño por electricidad, Reflejos CD 20 para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en una línea de 30 pies [9 m]).

Trampa de bola de fuego

[PZO1110]

De conjuro (Bola de fuego, 6d6 pg de daño por fuego, Reflejos CD 14 para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en una explosión de 20 pies ([6 m] de radio)

Trampa de bola de fuego maximizada

[PZO1110]

De conjuro (Bola de fuego, 60 pg de daño por fuego, Reflejos CD 14 para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en una explosión de 20 pies [6 m] de radio)

Trampa de bruma de la demencia

[PZO1110]

Gas venenoso (bruma de la demencia); inevitable; activación retardada (1 asalto); objetivos múltiples (todos los objetivos en una sala de 10 x 10 pies [3 x 3 m]).

Trampa de cámara de cuchillas

[PZO1110]

Ataque +20 cuerpo a cuerpo (3d8+3); objetivos múltiples (todos los objetivos en una cámara cuadrada de 20 pies [6 m] de lado).

Trampa de colmillos de escarcha

[PZO1110]

Chorros de agua helada (3d6 pg de daño por frío, Reflejos CD 20 para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en una cámara cuadrada de 40 pies [12 m] de lado).

Trampa de cono de frío

[PZO1110]

De conjuro (Cono de frío, 15d6 pg de daño por frío, Reflejos CD 17 para mitad de daño); objetivos múltiples (todo en un cono de 60 pies [18 m]).

Trampa de consumir energía

[PZO1110]

De conjuro (Consumir energía, Ataque +10 de toque a distancia, 2d4 niveles negativos temporales, Fortaleza CD 23 niega al cabo de 24 horas).

Trampa de Convocar monstruo VI

[PZO1110]

De conjuro (Convocar monstruo VI, convoca 1d3 elementales Grandes o 1 elemental Enorme).

Trampa de dañar

[PZO1110]

De conjuro (Dañar, +6 toque cuerpo a cuerpo, 130 pg de daño, Voluntad CD 19 para mitad de daño, no se puede reducir a menos de 1 pg).

Trampa de dardo envenenado

[PZO1110]

Ataque +10 a distancia (1d3 + aceite de sangreverde)

Trampa de descarga flamígera

[PZO1110]

De conjuro (Descarga flamígera, 8d6 pg de daño por fuego, Reflejos CD 17 para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en un cilindro de 10 pies [3 m] de radio).

Trampa de desintegrar potenciado

[PZO1110]

De conjuro (Desintegrar potenciado, +9 toque a distancia, 30d6 pg de daño + 50%, Fortaleza CD 19 reduce el daño a 5d6 + 50%).

Trampa de desplome

[PZO1110]

Ataque +15 cuerpo a cuerpo (6d6); objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado)

Trampa de destrucción

[PZO1110]

De conjuro (Destrucción intensificado, 190 pg de daño, Fortaleza CD 23 reduce el daño a 10d6).

Trampa de flecha

[PZO1110]

Ataque +15 a distancia (1d8+1/×3).

Trampa de flecha ácida

[PZO1110]

De conjuro (Flecha ácida, Ataque +2 de toque a distancia, 2d4 pg de daño por ácido durante 4 asaltos).

Trampa de flecha de wyvern

[PZO1110]

Ataque +15 a distancia (1d6 + veneno de wyvern/x3).

Trampa de foso

[PZO1110]

Foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 pg de daño por caída); Reflejos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).

Trampa de foso con estacas

[PZO1110]

Foso de 10 pies (3 m) de profundidad (1d6 pg de daño por caída); estacas de foso (Ataque +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por objetivo para 1d4+2 pg de daño cada una); Reflejos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).